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Por que jovens se arriscam tanto?

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Minha filha, Helena, tem cinco anos.

Na última terça eu fui pegá-la na escola. Estava passando o cinto da cadeirinha quando ela me perguntou se podíamos jogar videogame juntos quando chegássemos em casa.

Todo torto, debruçado no banco traseiro, tentando puxar a parte do cinto que ela tinha sentado em cima, respondi que sim.

E então ela me veio com essa: "Você sabia, papai, que tem jogo que quando você morre no jogo, você morre de verdade?"

Quase bati a cabeça no teto do carro. "Ok, espera aí que você me conta essa história".

Fui para meu banco de motorista, saí com o carro, e perguntei o famoso "Como assim?"

Então ela me explicou que tinha ouvido de duas amiguinhas sobre a história desse "jogo que matou um menino, assim, apertando o pescoço".

Sim, eu lera sobre isso na internet, um dia antes. E o erro induzido pela manchete fora reproduzido e intensificado na compreensão da minha filha: "um desses malditos jogos online matou alguém".

Tive de lidar, rapidamente, com a surpresa de saber que as amiguinhas estavam tendo conversas tão tensas no jardim da infância, e pensar em como abordar o tema com ela.

A reportagem sobre essa tragédia teve enorme repercussão, até fora do País, devido ao seu foco no jogo online - o extremamente popular "League of Legends" - e por mencionar o "Choking Game". Ambos estes termos são excelentes para que uma notícia viralize. Se era isso o que a mídia queria, conseguiu. Mas, o recorte das reportagens confunde o leitor.

A morte de Gustavo Detter, ao menos pelo que se sabe até aqui, não foi causada por um jogo online. O garoto de treze anos amarrou uma corda no pescoço como punição, talvez estimulado pelos colegas de time, por terem perdido uma partida.

O tal Choking Game, na verdade, não tem relação com jogos online. A prática se popularizou desde o final dos anos 70, como uma forma de obter um efeito de anestesia ou euforia, similar ao uso de drogas. É importante notar que este tipo de ato, ou "comportamento de auto-sufocamento" (em inglês, SAB - Self-Asphixyal Behavior), exclui tentativas de sufocamento para fins de suicídio ou de estimulação erótica. Ou de punição por derrota em uma competição.

É feito para "dar barato".

Houve um ressurgimento de popularidade estimulado pelas redes sociais, com tutoriais, vídeos no Youtube e longas discussões no redditt. Ou seja, é um fenômeno cultural, reforçado pela internet, e que afeta uma parcela da população.

Ainda não existem estatísticas muito precisas sobre a prática. Uma revisão recente estimou que aproximadamente 7% dos jovens de até 20 anos de idade realizou o auto-sufocamento ao menos uma vez.

Apesar da prevalência, e do terror da mídia, a mortalidade é pequena. Um estudo do CDC (Centers for Disease Control and Prevention, do governo americano), de 2008, indentificou 82 mortes por SAB, em jovens de 6 a 19 anos, entre os anos de 1995 e 2007, nos EUA.

O mesmo artigo aponta que as mortes por SAB representam pouco mais de 1% do total de mortes por sufocamento nesta faixa etária. Interessantemente, enquanto as taxas de mortalidade por sufocamento aumentam linearmente com a idade, as mortes por SAB têm um pico por volta dos 13 anos, caindo muito na adolescência tardia.

Ou seja, trata-se de um fenômeno de início da adolescência. Não sabemos os motivos para isso. Pode ser que adolescentes mais velhos envolvam-se menos com SAB, ou que aprendam a fazê-lo correndo menos riscos. Talvez, com a idade, fique mais fácil o acesso a drogas e diminua a necessidade de recorrer a esta alternativa para sentir um "high".

Jovens são impulsivos. Essa é uma afirmação científica. Até os 25 anos a capacidade de resistir a impulsos e retardar prazer não está totalmente desenvolvida nos humanos. Jovens expostos à internet, ou a jogos eletrônicos, têm muito pouca chance de serem capazes de controlar esse uso por si mesmos.

Não tem jeito, é preciso atenção e limites constantes, por parte dos adultos.

Eu sou um entusiasta das novidades. Gosto de tecnologia, internet, games. Reviro o olhos para a enxurrada de textos apocalípticos, muitas vezes endossados por meus colegas psiquiatras, que demonizam a influência da tecnologia nas crianças. Já desenvolvi, em outro texto, meu argumento de que as novas gerações são muito melhores e "maiores" por conta da tecnologia.

Eu e minha filha jogamos videogames juntos desde que ela tinha dois anos.

Certa vez, fomos surpreendidos por uma cena pesada em um joguinho. Durante toda a aventura, eu controlara um personagem, e ela outro, irmão mais novo do meu. De repente, meu personagem morreu e o dela teve de enterrar o corpo do irmão, em uma cena doída em que a velocidade de movimento do avatar era reduzida como se ele estivesse se arrastando de tristeza. Cada enxadada era um golpe no coração.

Fiquei preocupado, mas ela tirou de letra. Ficou triste, conversamos, e ela seguiu com seu personagem, agora sozinho, para vencer o jogo.

Por outro lado, o primeiro trauma dela com a morte não veio por essa exposição a jogos eletrônicos, que tantos podem julgar irresponsável. Mas com a mais inocente leitura de A Arca de Noé, de Vinícius de Moraes, na hora de dormir. Na poesia "Os Bichinhos e o Homem", o poetinha escreve:

E o homem que pensa tudo saber
Não sabe o jantar que os bichinhos vão ter
Quando o seu dia chegar
Quando o seu dia chegar

Ela não entendeu, e eu expliquei. Foi a primeira vez que vi em sua voz e em seu rosto a expressão do verdadeiro horror existencial da espécie humana. Ela chorou e disse "mas vai doer?" e eu, com o coração partido, passei a ser só consolo e arrependimento. Ela passou semanas comentando essa lembrança, fazendo questão de garantir, com voz gemente, que não iria doer.

Tadinha. A morte não vai doer. Mas dói durante toda a vida de quem se sabe vivo.

Então estávamos lá, no carro. Ela perfeitamente segura em sua cadeirinha, de onde sempre me grita conselhos: "Duas mãos na direção papai". "Olha sempre para a frente papai". E eu tentando explicar sobre comportamentos de risco.

Por que jovens se arriscam tanto? Por que, como ela mesma faz, tentam sempre desafiar os conselhos dos pais? Por que parecem especialmente atraídos por brincadeiras perigosas?

Jovens fazem isso. A internet os coloca em contato constante com outros jovens, de todos os tipos, índoles e disposições. Os jogos os colocam em ambientes competitivos e hostis. Mas não é a internet que faz isso, nem os jogos.

Os jovens fazem isso. Parece que não têm medo da morte.

Talvez porque nós tenhamos tanto medo por eles.

"Não pode olhar o celular dirigindo, papai". "Mas nós estamos parados Lelê". "Mas o moço guarda falou pra mamãe que não pode nem quando está parado". "Ok, ok..."

Bom, enfim, ela tem cinco anos. Acabei explicando da forma que deu. "Helena, às vezes, pessoas nessa idade fazem coisas extremamente estúpidas. E que tragédia é morrer por algo tão estúpido. Por isso, sempre ouça e obedeça o papai".

Funciona agora, que ela tem cinco. Não vai ser tão fácil quando ela tiver treze.

É a vida. E não o jogo.

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